اپلیکیشن های خرید واقعیت افزوده، خرید را برای شما راحت تر میکنند.
روز مجردها جشنواره ای است که هرسال در چین برگزار شده و جوانان مجرد این روز را جشن می گیرند. این جشنواره به بزرگترین روز خرید آنلاین در سال مبدل شده است. به لطف سایت فروشگاه الکترونیک علی بابا و جشنواره ی سالانه خرید جهانی 11.11 خریداران با یک تجربه خرید جدید با عنوان Buy در سال 2016 آشنا شدند.
بدین منظور خریداران باید یک عدد هدست واقعیت مجازی علی بابا را خریداری میکردند تا بصورت مجازی به فروشگاههای خرده فروشی بین المللی برده شوند و به این ترتیب یک خرید کامل از یافتن کالا تا پرداخت وجه را تجربه کنند.
علی بابا یکی از کمپانی هایی است که برای تقویت و بهبود تجارب آنلاین از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده هردو استفاده میکند. شاید شما با واقعیت مجازی بیشتر آشنا باشید تا واقعیت افزوده. این تکنولوژی واقعیتی جایگزین و کاملا همه جانبه را خلق میکند و به این ترتیب دنیای واقعی را کم رنگ جلوه میدهد. واقعیت افزوده حاصل یک گام فراتر نهادن واقعیت مجازی است. واقعیت افزوده المان های مجازی را بصورت ویژوال پوشش داده و آنها را در فضای فیزیکی خود قرارمیدهد. بعنوان مثال شما می توانید یک ربات مجازی را ببینید که روی میز کافه ی شما غلت میخورد.
به گفته ی Tracey Wiedmeyer، "واقعیت مجازی نوید بخش آن است که "واقعیت" دیگر همچون گذشته نمی تواند شما را محدود، یا از چیزی بازدارد." کمپانی Wiedmeyer با کمپانی های بزرگی در دنیا همچون Kellog's، Wal-Mart و Nestle همکاری داشته است. درواقع به این کمپانی ها کمک کرده است تا با استفاده از واقعیت مجازی تولیدات جدید خود را تست کرده یا برای جلب مشتری برندینگ بهتری خلق کنند.
واقعیت افزوده المان های مجازی را وارد دنیای واقعی میکند. به همین دلیل است که کاراکترهای Pokemon Go در خانه ها، پارک ها و استادیوم های فوتبال دیده میشوند. در سالهای اخیر خرده فروشان نیز به استفاده از این فناوری روی آورده اند. کمپانی IKEA از واقعیت افزوده در کاتالوگ های دیجیتال خود برای آندروید و iOS استفاده میکند و به این ترتیب مشتریان می توانند نحوه ی قرارگیری اثاثیه در منزل خود را ببینند. کمپانی EBay فروشگاه واقعیت مجازی خود در استرالیا را راه اندازی کرده است. کمپانی Gap به تازگی از واقعیت افزوده استفاده میکند و به این ترتیب کاربران آنها می توانند بصورت مجازی لباس ها را در منزل خود امتحان کنند. و کمپانی LEGO در فروشگاههای خود از کیوسک های واقعیت مجازی استفاده میکند که مشتریان می توانند LEGO set را اسکن کرده و یک تصویر سه بعدی از کیت تمام شده داشته باشند.
به گفته ی Gordon Meyer، امروزه مصرف کنندگان، خرید آنلاین خود را از طریق دیدن تصاویر یا ویدئوهای فلت کالاها یا خدمات و خواندن ریویوها انجام میدهند. با قدرت گرفتن فناوری هایی همچون واقعیت مجازی و واقعیت افزوده مصرف کنندگان می توانند قبل از پرداخت مبلغ یا عقد قرارداد حسی واقعی را تجربه کنند.
مثلا آنها می توانند از یک کالج بازدید کنند. بازدید شخصی از محوطه ی دانشکده بسیار خوب است اما همیشه مقدور نیست. درگذشته اگر دانشجویان و والدین آنها میخواستند از دانشکده بازدید کنند بهترین شیوه جستجوی وب سایت ها و یافتن برخی جزییات از محوطه ی دانشگاه بود. اما امروزه دانش آموزان ارشد دبیرستان می توانند بصورت مجازی از محوطه دانشگاههایی مانند Kent State University در اوهایو با یک تور راهنما بازدید کنند.
صنعت گردشگری نیز می تواند از فواید واقعیت مجازی بهره مند شود. به گزارش YouVisit اگر مسافران بتوانند با استفاده از واقعیت مجازی حضور در یک مکان گردشگری را تجربه کنند احتمال رفتن آنها به این مسافرت 13 درصد بیشتر میشود. مراکز ویزیتور نیز برای جذب بازدید کنندگان به واقعیت مجازی و افزوده روی آورده اند. کمپانی بریتیش کلمبیا تجربه ی واقعیت مجازی "The Wild Within" را توسعه داده است که براساس گزارش Destination Marketing(که یک سازمان بازرگانی میباشد) برای مسافرت های گروهی، موجب جذب 65 میلیون گردشگر شده و پنج درصد تعداد توریست ها را افزایش داده است.
فناوری های واقعیت مجازی و افزوده خرید آنلاین پوشاک را نیز متحول کرده اند. روی صفحه نمایش کامپیوتر یا موبایل همه ی لباس ها و پیراهن ها یکی هستند زیرا تا زمانی که پوشیده نشوند نمیدانید برای شما مناسب اند یا نه. پلتفرم ها و تکنولوژی های بادی مپینگ (body maping) مانند True Fit(یک پلتفرم شخصی سازی دیتا محور برای بسیاری از برندهای مشهور کفش و پوشاک) به مشتریان امکان میدهند تا قبل از خرید، آیتم مورد نظر را امتحان کنند. به گزارش Kate Spade's COO با استفاده از این پلتفرم مرجوعی کالاها هجده درصد کاهش داشته است.
خرید کردن از طریق کامپیوتر فعالیتی انفرادی محسوب میشود اما Wiedmeyer معتقد است واقعیت مجازی و افزوده می توانند خرید آنلاین را به رویدادی اجتماعی مبدل کنند. با استفاده از این فناوری ها مصرف کنندگان می توانند با دوستان خود که در مکان های مختلف حضور دارند خرید کنند یا از مکان های مختلف در کشورهای دیگر بازدید کنند. بعنوان مثال یک عروس را تصور کنید که ساقدوش هایش در نقاط مختلف کشور هستند و او می تواند قبل از عروسی از خوب یا بد بودن لباس آنها مطمئن شوند.
FaceCake، خالق اتاق پرو مجازی Swivel با استفاده از محاسبات ابری مایکروسافت یک پلتفرم خرید واقعیت افزوده ی شخصی سازی شده را معرفی کرده است. این پلتفرم به مشتریان اجازه میدهد تا از تجربه "Try On" آن در تمام گوشی های موبایل استفاده کرده یک ویدئوی runway یا AlterImage خلق کنند.
تنها اشکالی عمده ای که به این فناوری ها وارد است هزینه های بالقوه برای کمپانی و مصرف کننده می باشد. دو مورد ازمعروفترین هدست های واقعیت مجازی، Oculus Rift و HTC Vive برای مصرف کنندگان بیش از 600 دلار هزینه دارند که این هزینه شامل هزینه ی سرسام آور کامپیوتری که برای اجرای نرم افزار نیاز است نمیشود. هدست های Cardboard مانند هدست هایی که توسط گروه علی بابا استفاده میشوند بعلاوه ی گوشی های هوشمند هزینه ی کم تری داشته و استفاده از واقعیت مجازی را برای مصرف کننده اقتصادی تر میکنند. بعضی از هدست های واقعیت مجازی هم قیمت یک فنجان قهوه هستند.
توسعه اپلیکیشن واقعیت مجازی برای نرم افزار، طراحی اپلیکیشن، توزیع و بازاریابی دهها هزار دلار هزینه دارد. توسعه ی اپلیکیشن واقعیت افزوده نیز هزینه ای مشابه دارد.
صرفنظر از هزینه ها، کمپانی ها سرمایه گذاری خود را شدیدا کاهش میدهند.
براساس گزارش Goldman Sachs انتظار میرود مارکت های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده تا سال 2025، هشتاد بیلیون دلار بازدهی داشته باشند. همچنین انتظار میرود خرده فروشی به تنهایی 1.6 بیلیون دلار عایدی داشته باشد.
به گفته ی YouVisit Meyer، " واقعیت مجازی و واقعیت افزوده بهمراه هم یک ماشین تجاری تشکیل میدهند." این دو فناوری به کاربران امکان میدهند تا محصولات و مکان ها را کاوش کنند و نحوه ی کارایی این آیتم ها در زندگی خود را بررسی کنند. این فناوری ها به مشتریان اجازه میدهند تا گام بعدی را برداشته و تراکنشها/معاملات را تکمیل کنند."