اصطلاح تجربه کاربری چند سالیست که شایع شده و همزمان با آن شاهد به پا خاستن بسیاری از طراحان تجربه کاربری بوده ایم.
هر چند ماه یکبار، توییتی در توییتر می بینیم که شخصی یک جفت عکس را توییت میکند که یکی از آنها بیسکوییتی منقش به عنوان رابط کاربری است و تصویر دیگر صورتکی از خود راضی و منقش به عنوان تجربه کاربری می باشد که در حال بلعیدن تصویر اول است. چند هفته بعد از این توییت پستی صمیمانه در رسانه ظاهر میشود که توییت نامبرده را تکذیب کرده و تعریفی صحیح از رابط کاربری ارائه میدهد، بدین مضمون که رابط کاربری به مانند یک لیوان چای است که بیسکوییت مذکور( یا تجربه کاربری) در آن فرو رفته است.
استعاره و تشبیه هایی از این دست به ناگاه خیلی جلب توجه کردند چرا که "طراحی تجربه کاربری" پروسه ای است که ما هنوز در ارائه ی تعریفی درست از آن مستاصل مانده ایم.
تجربه کاربری قابل طراحی نیست.
البته طراحی تجربه در برخی موارد جانبی، امکان پذیر است.
مثلا می توان گفت یک طراح رولرکوستر(قطار غلطان) در حقیقت تجربه ای را طراحی میکند. سواری یک رولر کوستر باتوجه به تغییرات بسیار در جاذبه، بالانس، صدا، فشار هوا در یک سواری هیجان انگیز و با توجه به آنکه مسافران بندرت متوجه میشوند که تنها چیزی که میبینند پشت صندلی روبرویی است تجربه ای طاقت فرساست. سواری یک رولر کوستر تجربه ای است که قابل طراحی است زیرا تنوع و گوناگونی تجربه ی سواری آن محدود است. اما با اینحال ما نمی توانیم طول ردیف، آب و هوا یا مقدار نوشیدنی نوشیده شده توسط کودک کناری، قبل از سوار شدن را کنترل کنیم.
شاید بگویید کارگردان سینما نیز بنوعی طراح تجربه کاربری محسوب میشود. تماشاچیان درحالیکه روی صندلی سینما نشسته اند و فیلم تماشا میکنند، مجذوب یک روایت خطی شده اند. تمام افراد حاضر در سینما بمدت دو ساعت از لحاظ احساسی ،فراز و فرودهای مشابهی را تجربه خواهند کرد.
نخستین قیاس میان تجربه کاربری و واسط کاربری که هیچگاه فراموش نمیکنم ،تشبیه واسط کاربری به دوچرخه است بعبارتی واسط کاربری بمانند یک دوچرخه است که شامل چرخ ها ، دسته ها و غیره میشود و UX تجربه ی یک سواری آزادانه برفراز یک تپه است. چه در جایگاه برنامه ریز مسیر Le Tour یا برنامه ریز شهری با مسئولیت طراحی مسیر دوچرخه سواری; طراحی تجربه دوچرخه سواری به هیچ وجه ممکن نیست، مثلا شما نمیتوانید ترافیک، جغرافیا یا سایر کسانی که از جاده استفاده میکنند را کنترل کنید.
اما می توان واسط کاربری (دوچرخه) را طراحی کرد ،بطوریکه در موقعیت های مختلف عملکرد خوبی داشته باشد اما امکان طراحی تجربه کاربری (عمل دوچرخه سواری) که برعهده ی کاربر می باشد وجود ندارد.
تجربه کاربری هیچگاه منفرد نبوده.
تجربه کاربری خیال و وهم نیست، بلکه در تک تک سایت ها و اپلیکیشن ها نقش دارد. باور اینکه یک تجربه کاربری منفرد برای طراحی وجود دارد باوری غلط است.
ما می توانیم برای تجربه های کاربری، طراحی کنیم. ما می توانیم واسط های کاربری کاربردی، شفاف، محتوای عاطفی، ریز تعاملات شورانگیز را خلق کنیم. ما می توانیم فریم ورکی خلق کنیم که تجربه کاربری درون آن رخ دهد، اما نمی توانیم آنها را طراحی کنیم.
در دوران مدرسه آموختیم که حواس انسان پنج دسته هستند: بینایی، شنوایی، لامسه، چشایی و بویایی. بزرگتر که شدیم فهمیدیم تعریف احساسات کمی مبهم تر است، مثلا گرسنگی، تعادل، درجه حرارت را می توان حواس غیر عرف نامید. برخی از روانشناسان استدلال کرده اند که بیش از بیست نوع حس وجود دارد.
یک طراحی گرافیکی (print design) می تواند چندین حس ازجمله بینایی، لامسه و یا شاید بویایی را شامل شود. یک وب سایت معمولا شامل دو حس بینایی و شنوایی میشود. بنابراین در بهترین حالت ، طراحی دو پنجم از حواس کاربران را شامل میشود. اگر حواس غیر عرف را نیز در نظر بگیریم شاید بتوانیم حدود پنج درصد از حس واقعی کاربران را تحت تاثیر قرار دهیم.
بعنوان مثال هنگامیکه کاربری از سایت من بازدید میکند، نمیدانم چه نوع موسیقی گوش میکند یا قبل از بازدید از سایت ،کجا بوده و بعد از آن کجا خواهد بود. بعبارت دیگر من هیچ کنترلی بر میزان دقت کاربر و شرایط وی، بهنگام تجربه ی بازدید از سایت را ندارم. تجربه کاربری مساله ای عمیقا شخصی است که نه تنها منحصر به هر کاربر است ،بلکه با هر بار تغییر فضای کاربر تجربه وی نیز تغییر میکند.
طراحی واکنشگر اغلب بر سایزهای مختلف viewport (فرایندی که به کاربران اجازه میدهد تا هر عکس انتخاب شده را در محل معینی روی صفحه نمایش قرار دهند) متمرکز است اما درحقیقت فراتر از آن است: سرعت اتصال، رزولوشن اسکرین، عوامل محیطی (مانند مقدار نور) فاکتورهایی هستند که از کنترل ما خارجند. اصل اساسی در طراحی واکنشگر عبارت است از پذیرفتن متغییرها نه بعنوان یک محدودیت ،بلکه بعنوان کیفیت ذاتی رسانه.
توسیع فطری طراحی وب واکنشگر، تجربه کاربری واکنشگری است که تجربه کاربری، در آن طراحی نشده باشد بلکه فریم ورکی است که تجربه کاربری در آن رخ میدهد. بواسطه ی طراحی برای تجربه کاربری و نه طراحی تجربه کاربری ما می توانیم ابزاری برای کاربران بسازیم که بواسطه ی آن ابزار، تجربه خود را توسعه دهند. از طریق سپردن این پروسه به کاربران قادر خواهیم بود آنها را کاملا مجذوب کرده تا رابطه ی خود با محصول یا سرویس مربوطه را به شیوه ی خود تعریف کنند.
با کنار گذاشتن طراحی تجربه کاربری می توانیم وب سایتی بازتر، تساوی طلب و گیراتر خلق کنیم.
تجربه کاربری در مقایسه با ارگونومیک (فاکتورهای انسانی).
بخش اعظم تایپوگرافی را خوانایی یا بعبارت دیگر عمل جذب اطلاعات تشکیل میدهد. تجربه کاربری مطالعه ی یک کتاب ،فراتر از تایپوگرافی بوده و وزن جلد، احساس کردن کاغذ، بوی صحافی را نیز شامل میشود.
ما یک کتاب را در اندازه ی 2pt چاپ نمیکنیم چراکه برای خواندن بسیار کوچک است. ما همچنین یک کتاب را در اندازه ی 200pt نیز چاپ نمکنیم زیرا لغات اندکی در هر صفحه باید چاپ شود. عمل طراحی برای انسان (یافتن یک هدف با گرایش انسانی برای شروع طراحی) ارگونومیک نامیده میشود. ارگونومیک چیزی است که همیشه بخشی از طراحی بوده است.
طراحی برای انسان به معنای طراحی فعل یا عمل انسان بودن نیست. تجربه کاربری نتیجه طراحی است، یک نتیجه نهایی نه یک پروسه.
دوری کردن از چمن(Grass).
یکی از مشهورترین تعابیر اجتماعی یا فرهنگی در تجربه کاربری، مسیری پوشیده از چمن است که تعابیر دیگری نیز از آن وجود دارد مثلا دروازه یا مسیری که به سمت راست پیچیده است. در تمام موارد این مسیر با عنوان"طراحی" شناخته میشود و جاده ای گل آلود در میان چمن که با صدها رد پا ایجاد شده با عنوان "تجربه کاربری" شناخته میشود.
درست مانند تشبیه بیسکوییت، تعبیر بالا این اسطوره را جاودانه میکند که رابط کاربری به محدود کردن کاربران می انجامد درحالیکه تجربه کاربری به آنها آزادی میدهد تا از تجربه خود لذت ببرند.
آنچه این تعبیر براحتی نادیده میگیرد این است که ردپای قدم زدن میان چمن باقی می ماند اما ردپای قدم زدن میان یک مسیر بتنی باقی نمی ماند. به ازای هرشخصی که میان یک مسیر پوشیده از چمن راه میرود می تواند ده هزار نفر وجو داشته باشد که از آن مسیر نرفته اند.
اشتباه اینجاست که تصور میشود یک تنها تجربه کاربری قطعی و نهایی وجود دارد اما حقیقت این است که ما کنترلی بر فضا و حال و هوای کاربران نداریم و نباید برای کنترل آن نیز تلاش کنیم. سایت ها و اپلیکیشن ها مانند فیلم یا حوادث نیستند. یک تجربه کاربری موفق در حقیقت طراحی نشده است بلکه زمانی رخ میدهد که ما به کاربران یک فریم ورک بدهیم تا آنها بتوانند به شیوه ی خود با سایت یا اپلیکیشن در تعامل باشند.
جنگ ستارگان یکی از موفق ترین فیلم های حال حاضر بوده است اما نه بخاطر خود فیلم بلکه به لطف اسباب بازی هایی که در آن استفاده شده است. آنچه این فیلم به تماشاچیان منتقل میکند داستانی نیست که در فیلم روایت میشود بلکه دنیایی است که تماشاچیان در آن داستان خود را بازی میکنند.
من طراح تجربه کاربری نیستنم شما هم نیستید.
طراحی خوب عبارت است از دست یافتن به پذیرندگی و گیرایی. بعنوان یک طراح شما می توانید درجستجوی پذیرفتن محصول خود ازسوی کاربران باشید اما هرگز نمی توانید کسی را بزور وادار به پذیرفتن آن کنید. تجربه کاربری مساله ای شخصی بوده که در ذهن کاربران و در واکنش به محرک ها شکل میگیرد.
ما طراحان کارگردانان فیلم های سینمایی یا طراحان رولرکوستر یا حتی رمان نویس نیستیم ،بلکه گره گشایانی هستیم که مشکلات را هموار کرده، کلید شروع را فشرده و نوع را تنظیم میکنیم. این کار شاید مسحور کننده و فربینده نباشد اما کاری خوب و صادقانه است.
من طراح تجربه کاربری نیستم بلکه فقط یک طراح هستم شما نیز فقط یک طراح هستید.