طراحی واقعیت افزوده صرفا به قرار دادن لایه ای مجازی روی صورت ها در اسنپ چت خلاصه نمیشود بلکه پتانسیل بیشتری دارد.
واقعیت مجازی در مقایسه با واقعیت افزوده
نخست به تفاوت میان واقعیت مجازی و واقعیت افزوده اشاره می کنیم. واقعیت افزوده فناوری است که پیشرفت های تولید شده توسط کامپیوتر را بمنظور جذابیت و گیرایی بیشتر در لایه ای از واقعیت موجود می گنجاند. اما واقعیت مجازی یک شبیه سازی مصنوعی کامپیوتری است و یا بعبارت دیگر یک نوع بازآفرینی از محیط زندگی واقعی می باشد.
بزودی و با ورود آیفون 8 به بازار قابلیت ها برای طراحی واقعیت افزوده ی موبایل به اوج میرسد. شایعه ها حول محور مودال های تشخیص سه بعدی، اسکن عنبیه و rear-facing VCSEL جریان دارند. اسنپ چت و Pokemon Go پتانسیل ها برای طراحی واقعیت افزوده در اپلیکیشن های موبایل را دوباره تعریف کرده اند. کمپانی گوگل نیز Daydream View و Google Cardboard را به بازار ارائه کرده است که با استفاده از آنها می توانید گوشی خود را به هدست واقعیت افزوده متصل کنید. حتی سایت آمازون نیز در فروشگاههای خرده فروشی و مجازی خود واقعیت مجازی و افزوده را امتحان میکنند.
درحالیکه بنظر میرسد کمپانی اپل اجازه داده است سایر کمپانی ها همچون مایکروسافت، گوگل و آمازون در چند سال گذشته این مسیر را هدایت کنند، اپل نخستین حق امتیاز خود برای تولید یک "واقعیت مافوق" را در سال 1996 ثبت کرد و شایعه هایی حاکی از داشتن یک واحد سری با صدها کارمند که روی واقعیت افزوده و مجازی کار میکنند وجود داشت.
آنها در چند سال گذشته چند کمپانی واقعیت افزوده/مجازی را خریداری کرده اند. اپل در iOS 11، ARKit را اررائه کرده که یک فریم ورک جدید است که به توسعه دهندگان امکان میدهد تا تجربه های واقعیت افزوده برای آیفون و آی پد را خلق کنند.
اما این امر چه ارتباطی با دوباره تعریف کردن طراحی دارد؟ به جرات می توان گفت که این یک گشتاور تعریفی است زیرا ابزارهایی که برای طراحی واسط ها استفاده میشوند تغییر خواهند کرد. اما طراحی واقعیت افزوده صرفا به قرار دادن یک فیلتر مجازی روی صورت هایمان در اسنپ چت خلاصه نمیشود. چنین تصوری که مرز واقعیت افزوده از گوشی های موبایل آغاز و به آنها نیز ختم میشود اندیشه ای باطل است.
باتوجه به اینکه سرمنزل طراحی دو بعدی به یکی از نخستین مجراها برای واقعیت مجازی و افزوده مبدل شده است طراحان می بایست در ارزیابی حوزه ی فعالیت خود تجدید نظر کنند.
رشد طراحی واسط کاربری
باتوجه به حضور گسترده فناوری در زندگی روزمره ی ما، تعامل و فعل و انفعالات ما با تکنولوژی روزبروز افزایش خواهد یافت. روزی خواهد رسید که زندگی ما از اسکرین های کنونی خالی خواهد شد و آن روز خیلی دور نیست. واقعیت افزوده با قرادادن اطلاعات مورد نیاز ما در موقعیت های درست به بخشی جامع و کامل از محیط پیرامون ما مبدل خواهد شد..
درحال حاضر داده ها/دیتا به درون جعبه ای در اسکرین تعلق دارند و طراحان باید برای ویژوالایز کردن این داده ها بصورت دو بعدی بدنبال یافتن شیوه هایی متفاوت و جدید باشند. با واقعیت افزوده داده ها به ترکیب یا بافتی در دنیای شما مبدل میشوند که برای تجربه ی فردی شما شخصی سازی شده اند.
تعاملات و کنترل ها:
درحال حاضر تعاملات از طریق لمس انگشت یا پیکان ها روی کامپیوترها کنترل میشوند. اما کنترل ها و تعاملات در واقعیت افزوده چگونه خواهد بود؟
همانطور که در تصویر بالا می بینید تعاملات در واقعیت افزوده با تکان دادن دست کاربران کنترل می شوند. برخی از کمپانی ها بدنبال راهی هستند تا این تعاملات را با حرکت چشم کاربران کنترل کنند، نزاعی برای غلبه بر حواس پرتی که جزیی از طبیعت بشر است. بعلاوه از المان صدا نیز می توان برای فرمان دادن به دستگاه واقعیت افزوده استفاده کرد.
محیط و موقعیت:
موقعیت کاربران در محیط خود موردی جدید در طراحی واقعیت افزوده می باشد. واقعیت افزوده چگونه باید قد کاربران، نور، محیط و موقعیت کاربران را در نظر بگیرد؟
فردی با قد 6'2'' درمقایسه با فردی که قدی 4'9'' دارد دنیا را متفاوت می بیند. زندگی مردی بالغ، یک بچه یا فردی معلول را با یکدیگر مقایسه کنید. تمام موارد نامبرده و سایر موارد مشکلات طراحی هستند که طراحان با آنها مواجه میشوند اما تمام آنها با وسیله ای که برای ما کاملا جدید است حل خواهند شد.
واسط دو بعدی دورن واسط سه بعدی:
واقعیت افزوده یک واسط کاربری دو بعدی را در واقعیت کاربری قرار میدهد. به این ترتیب حل کردن مشکلات نرمال از قبیل خوانایی، کنتراست و سلسله مراتب اطلاعات به مراتب سخت تر میشود. برای گوشی های موبایل شدیدترین شرایط محیطی که طراحان با آن مواجه هستند روشنایی روز و تاریکی مطلق است.
بنابراین طراحان در واقعیت افزوده باید به شیوه ای کاملا جدید درباره محیط بیاندیشند. چرا که مواردی همچون بارندگی، سرعت زیاد وسایل نقلیه، جمعیت و غیره در چشم انداز کاربران قرار خواهند داشت و طراحان می بایست بر مسائلی فائق آیند که دربرابر آنها ایستادگی میکنند.
تبلیغات و جمع آوری داده ها:
واقعیت افزوده به نشردهندگان تبلیغات امکان شخصی سازی و تجربه ی تبلیغاتی را میدهد که تا کنون سابقه نداشته است. تصور کنید عینک واقعیت افزوده را برچشمان خود گذاشته اید. و صبح خود را طبق روال همیشگی آغاز میکنید هنگامیکه دستیار واقعیت افزوده شما درمی یابد که خمیردندان شما در حال تمام شدن است قبل از مسواک زدن سه تبلیغ مختلف از برندهای مختلف خمیردندان را به شما نشان میدهد. شما دستان خود را به نشانه ی نارضایتی تکان داده و تبلیغات ناپدید میشوند.
تصویر سمت چپ ورژن ساده و کنترل شده ای از نمایش تبلیغات در واقعیت افزوده است. با جمع آوری داده های بیشتر و رعایت نکردن نظم و ترتیب، تبلیغات بر اسکرین کاربران مسلط شده و میدان دید آنها را مختل میکنند، مانند آنچه در تصویر سمت راست مشاهده میکنید. در اوایل دهه ی 2000 و در دوران ظهور حباب .com تبلیغات Pop-up بر زندگی مردم مسلط شدند.
اما اکنون می توان گفت که از گذشته درس گرفته ایم. واقعیت این است که نخستین تبلغات pop-up احتمالا موفق ترین آنها بوده است. اما از تبلیغ پنجاهم به بعد بتدریج از موفقیت آنها کاسته شد. واقعیت افزوده نیز از این قاعده مستثنی نیست. نخستین های هر تجربه تبلیغاتی جدید موفق خواهند بود. اما از پنجاهمی به بعد آزار دهنده میشوند.
مادامیکه برای نحوه ی عملکردهای واقعیت افزوده سیستم هایی تعریف شده وجود داشته باشد ورژنی که در تصویر راست دیدیم بیشتر از تصویر سمت چپ خواهد بود. به محض نهادینه شدن حد و مرزها می توان تعداد تبلیغاتی که دیده میشوند را تعیین کرد. شکی نیست که دنیا فیزیکی به تفرجگاهی دیجیتال مبدل خواهد شد و طراحان نخستین کسانی هستند که به این دنیای جدید شکل میدهند.